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Randonnée le jeu de société

publié le 8 déc. 2008 à 16:24 par Admin Admin
Copyright Alain Désilets, 2004

Voici un jeu de société qui permet d'intier les jeunes à la lecture de cartes. La description ci-dessous est basée sur la carte des sentiers du parc de la Gatineau, mais on peut utiliser n'importe quelle carte de sentiers.

Matériel

  • Une carte de sentiers
  • Une série de cartes Randonnée
  • Des triangles de carton de couleurs différentes (les pions)
  • De la gommette afin de tenir les pions bien en place sur la carte
  • Un dé
  • Ficelle pour mesurer les distances

Préparation du jeu

Étaler la carte sur la table.

Chaque joueur (les skieurs) met son pion sur le Relais Plein Air sur la carte.

Le donneur (choisi au hasard) passe 7 cartes Randonnée à chacun.

Règles du jeu

Le but du jeu est d'être le premier skieur à déplacer son pion jusqu'au Camp Gatineau. On peut aussi faire une partie plus longue en faisant un aller-retour.

Il y a deux types de cartes Randonnées:

Cartes Déplacement

  • permettent au skieur de faire avancer son pion ou de contrer des cartes Embûche
  • Lorsqu'on joue une carte pour se déplacer:
    • On doit jeter un dé. Si le dé est plus élevé que le nombre indiqués sur la carte, on se déplace de la distance indiquée.
  • La distance parcourue peut dépendre du type de sentier. On peut seulement se déplacer sur un type de sentier à la fois. Si la distance permise est plus longue que ce qu'on peut faire en restant sur le même type de sentier, on doit faire seulement la distance possible.
  • La distance parcourue peut dépendre de la pente. Dans ces cas là, la pente au point de départ détermine la distance. Par exemple, si la carte dit qu'on peut avancer de 1km sur une pente montante, alors on avance de 1km si le pion part dans une cote montante.

Cartes Embûche

  • permettent au skieur de nuire au déplacement du pion d'un autre skieur
  • il y a deux types de cartes embûches
    • les cartes temporaires affectent le skieur visé seulement pour un tour
    • les cartes persistentes affectent le skieur visé tant qu'il ne joue pas une carte déplacement pour la contrer, ou qu'il n'atteint pas un point de civilisation (refuge, centre de premiers soins, stationnement).

Après la préparation du jeu, les skieurs jouent des cartes à tour de rôle, en commençant par celui à gauche du donneur.

Chaque skieur choisit d'exécuter soit un normal ou un tour de repos. Les deux types de tours sont expliqués ci-dessous.

Tour normal

Lors d'un tour normal, le skieur joue une carte randonnée.

Si la carte jouée est de type déplacement, le skieur exécute les instructions qui y sont inscrites.

Si la carte est de type embûche, il la dépose devant le joueur visé et ce dernier doit exécuter les instructions qui y sont écrites. Si le joeur visé a une carte déplacement qui contre la carte embûche, il peut la jouer immédiatement.

Les joeurs impliqués dans un Tour normal ne pigent pas de cartes à la fin du tour.

Tour de repos

Lors d'un tour de repos, le skieur peut jeter autant de cartes qu'il veut de sa main, et piger le nombre de cartes requis pour compléter sa main à 7.

S'il ne reste pas assez de carte pour permettre le renouvellement de la main, le skieur brasse toutes les cartes discartées et retourne le paquet de face contre table afin de former une nouvelle pioche.

Le skieur ne peut pas jouer de carte pendant un tour de repos.

Exemples de cartes

Exemples de cartes déplacement

Carte patin

  • Permet de se déplacer sur un sentier de patin ou mixte (oblige les jeunes à identifier le type de sentier)
  • La distance varie d'une carte à l'autre
  • La distance parcourue peut varier selon que le pion part dans un terrain plat, une pente montante ou descendante. La nature du terrain au point de départ détermine la distance parcourue.
  • On peut avoir un bonus de distance si on est sur une promenade

Carte de classique

  • Permet de se déplacer sur un sentier de classique, arrière-pays ou mixte
  • En moyenne, la distance parcourue avec une carte classique est plus courte qu'avec une carte patin
  • Comme pour la carte patin, la distance varie d'une carte à l'autre et peut varier en fonction de la pente. La nature du terrain au point de départ détermine la distance parcourue.

Carte tout-style

  • Permet de se déplacer sur un sentier de n'importe quel type
  • La distance varie selon le type de sentier: plus élevée pour le patin, moins élevée pour le classique, et encore moins élevée pour l'arrière pays.

Carte hors-piste

  • Permet de couper à travers bois.
  • La distance parcourue varie d'une carte à l'autre.
  • Le skieur doit éviter les montées ou descentes extrèmes, et ne doit pas traverser de lacs (question de sécurité)
  • La distance parcourue est en moyenne plus courte que pour les cartes classique et patin.

Carte point de vue

  • Si le skieur est à une distance de X km d'un point de vue (pas à vol d'oiseau), il peut s'y rendre directement, mais son prochain tour doit être un tour de repos.
  • La distance X doit être assez grande pour que ça vaille la peine de prendre un tour de repos le coup suivant.

Carte relais

  • Si le skieur est à une distance de X km d'un relais (pas à vol d'oiseau), il peut s'y rendre directement, mais son prochain tour doit être un tour de repos.
  • La distance X doit être assez grande pour que ça vaille la peine de prendre un tour de repos le coup suivant.

Carte Trousse de réparation

  • Permet au joueur de recommencer à se déplacer s'il a été immobilisé par une carte embûche Bris d'équipement

Carte vêtements supplémentaires

  • Permet de contrer une carte Froid extrême

Carte Trousse de fartage

  • Permet de contrer partiellement une carte Température imprévisible. L'effet de cette dernière est annulé pour les déplacements en classique et hors piste, mais pas en patin.

Carte Collation

  • Permet de contrer une carte Faim.

Carte Carte et boussole

  • Permet de contrer une carte Perdu.

Carte Trousse universelle

  • Permet de contrer n'importe quelle carte embûche sauf Fatigue.

Carte Entraînemet pré-saision

  • Permet de contrer une carte Fatigue.
  • On peut aussi combiner cette carte avec une carte de déplacement. On ajoute alors 2 au coup de dé.

Exemples de cartes embûches

Fatigue

  • Force le skieur à prendre 2 tours de repos.

Faim

  • Ralentit le skieur visé jusqu'à ce qu'il joue une carte Collation ou Trousse universelle, ou qu'il se rende à un point de civilisation. Chaque fois que le skieur joue une carte déplacement, il soustrait 1 de son coup de dé.
  • On peut ralentir en affectant le coup de dé (plus facile à gérer) ou en divisant la distance parcourue de moitié (problèmes d'arrondissement)

Grand froid

  • Oblige le joueur à aller vers le relais le plus proche (pas à vol d'oiseau) et à prendre un tour de repos au prochain coup pour s'y réchauffer.
  • Il est important de jouer cette carte lorsque le relais le plus proche du joeur visé l'éloigne du Camp Gatineau... sinon c'est à l'avantage du joeur visé.

Perdu

  • S'applique seulement si le skieur visé est présentement en hors piste
  • Ralentit le joeur lors des déplacements hors piste

Bris d'équipement

  • Immobilise le skieur visé jusqu'à ce qu'il trouve une carte Trousse de réparation.

Température imprévisible

  • Ralentit le skieur
  • La carte reste attachée au skieur visé jusqu'à ce qu'il joue une carte Glisse normale.
  • Le skieur affecté peut aussi mettre une carte Trousse de fartage par dessus la carte Glisse imprévisible. Ceci lui permet d'avancer à une vitesse normale en pas de classique, mais il reste handicapé pour le patin (après tout, qui a entendu parler d'un fer à farter portatif?).

Points qui restent à fignoler

Pour les cartes de déplacement, l'unité minimum de déplacement est sans doute 1 km. Si on veut permettre des déplacements de longueur variées, disons de 1km à 10 km, il faudrait que la carte ait au moins une centaine de kms de long! Comment régler ce problème?

Une façon de faire serait que le skieur joue une carte, puis lance un dé pour savoir s'il pourra effectuer ce déplacement. Par exemple, si le skieur lance 1,2 ou 3 il reste sur place, mais s'il lance 4, 5 ou 6, il avance. Dans ce cas, une carte de 1km permettrait en moyenne de se déplacer de 0.5 km. On peut adapter les odds en fonction de la longueur de la carte. Pour une carte plus longue, on pourrait permettre des déplacements avec 3, 4, 5 et 6.

Questions:

  • Est-ce que le skieur joue sa carte avant ou après le coup de dé (je dirais avant)
  • Si le coup de dé est défavorable, est-ce que le joueur peut reprendre sa carte déplacement et la ressayer au coup suivant? Je dirais que oui, à moins qu'elle ait été contrecarrée par une carte embûche.
  • Est-ce que les autres doivent mettre leur carte embûche avant ou après le coup de dé? Je dirais avant.

Combien de cartes?

 Probablement quelquepart entre 7 et 10.

Est-ce qu'un skieur peut être affecté par plus qu'une carte embûche persistente à la fois?

Voici un format possible pour les cartes:

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Admin Admin,
8 déc. 2008 à 16:26
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